miércoles, 8 de agosto de 2007

REFLEXIONES FINALES


Normalmente los aprendices interactúan constantemente con elementos hipermediales, los docentes debemos hacer énfasis en prepararlos para que no pierdan la capacidad de analizar, razonar, cuestionar, elegir y criticar. La redefinición de estos postulados, desde la realidad de cada país, de cada institución educativa constituye una necesidad para desarrollar y potenciar el intelecto humano.
Uno de los recursos propuestos en este proyecto, es Internet, los alumnos lo utilizan diariamente y muchos docentes, le temen y/o lo rechazan Es imprescindible que los docentes se familiaricen con este recurso y lo valoren ya que en general es al primer lugar que recurren los alumnos para obtener información. Con Internet ellos se sienten independientes al navegar una lectura multilineal o multisecuencial que puede realizar a partir del hipertexto. Su actividad se mucho más dinámica ya que se mueve en un ámbito sin barreras temporales y ni espaciales, donde las relaciones entre el emisor de un mensaje y el receptor se hacen más estrechas e interactivas sobre la base de la propia naturaleza mixta del hipertexto con la mezcla de los sonidos, las imágenes, los colores y la escritura. Nosotros los docentes tenemos que hacer planificaciones flexibles que permitan trabajar los diversos contenidos proporcionados por los alumnos para poder orientarlos, sin sentirnos “disminuidos” por la cantidad de información aportada, ya que existen ciertos espacios en mundo de las tecnologías que no se consideran benignos para el desarrollo de la sociedad, y por esta razón constituyen un punto de reflexión obligada, en materia de formación de valores y otros aspectos educativos; esto se hace imprescindible para la adecuada utilización de las llamadas “NTIC” ya que hay sitios que en forma encubierta y sutil o no, manipulan la conciencia de los usuarios e inciden sobre los principales valores humanos.
Sabemos que hay un alto porcentaje de nuestros docentes que no utilizan o utilizan los recursos tecnológicos y especialmente Internet en una forma que no es la adecuada y más aún se niegan a aceptar trabajos que utilicen como fuentes a sitios Web. Como instrumentos de información y comunicación, la computadora, Internet, las enciclopedias interactivas digitales o la televisión son tan buenos o malos auxiliares de los procesos de enseñanza y de aprendizaje como los tradicionales pero hay que precisar que estos nuevos recursos inundan todos los sentidos y es esencial estipular cómo se los usa y con qué fines
Se propuso la incorporación de la tecnología y especialmente la computadora bajo varias concepciones complementarias :
1.- La “alfabetización informática” donde se aprende a operar la tecnología y a utilizar distintos programas, donde la enseñanza de la Informática es considerada como un fin en sí mismo
2.- integración transversal , horizontal, la informática como un medio o como una herramienta pedagógica al servicio de los procesos de enseñanza y aprendizaje en los distintos campos del saber. Se necesita, como condición previa, el dominio de ciertas habilidades informáticas básicas, pero la atención está puesta en la contribución que puede efectuar a ambientes de aprendizaje en diferentes asignaturas.
3.- La computadora como propiciadora de investigaciones y de construcción de conocimiento, en ambientes de aprendizaje colaborativos e interactivos (De Corte, 1996; Koschmann, 1996). Pensar la computadora como una colaboradora del estudiante, como una “herramienta cognitiva”, implica considerarlas como herramientas que pueden asistir a los alumnos en la ejecución de tareas cognitivas, cumpliendo ciertas funciones como ser: apoyar procesos cognitivos y metacognitivos, compartir la carga cognitiva proveyendo soporte a los alumnos, o permitir que ellos se comprometan en actividades que de otra manera no las podrían realizar (Lajoie, 1993). Así la computadora pasa a ser un instrumento que, puede habilitar la realización de ciertas actividades, obstaculizar la concreción de otras y, en conjunto, puede llegar a reconfigurar el entorno educativo del cual forma parte. De acuerdo a Jonassen[1] una herramienta cognitiva refiere a las tecnologías, tangibles o intangibles, que mejoran la potencia cognitiva del ser humano durante el pensamiento, la resolución de problemas y el aprendizaje. Ellas condicionan las formas en que se pueden organizar y representar ideas y, por ello, necesariamente.
4.- Desde una concepción constructivista, donde el aprendizaje se origina mediante la interacción de los sujetos con su entorno, en un proceso que articula, o intenta articular, las nuevas experiencias con el conocimiento previo, en actividades que se desarrollan mediante la interacción social y el uso de los medios, que les proporciona su ambiente sociocultural (Cole, 1985; Resnick, 1987; Vygotsky, 1996).
Recordemos que para aplicar las tecnologías en un centro educativo se necesita algo más que comprar computadoras nuevas y crear un sitio Web. El éxito del uso de la tecnología en la enseñanza y en el aprendizaje depende fundamentalmente de la capacidad de introducir cambios importantes en cuanto a la selección de contenidos, en la metodología del docente y en la organización de la institución ya que el tipo de información proporcionada por Internet no corresponde forzosamente a lo que necesita el sistema educativo. En efecto, mientras la enseñanza exige calidad y coherencia informativa, a lo que da acceso Internet es a una cantidad casi ilimitada de información de interés muy diverso y que requiere por lo tanto una selección previa. Los mejores sitios dedicados a la educación y la formación deberán proporcionar un contenido digno de interés pero también servicios que eviten al usuario ahogarse en la masa de información
Para concluir se reitera que aplicando un uso creativo de computadoras, el niño aprende, razona, se comunica y despierta su imaginación. El acercamiento de los niños a la computadora debe ser de manera creativa y entusiasta, para que desarrollen sus propios proyectos, con ellos aprenden, estimulan su pensamiento, razonan y despiertan su imaginación.El uso de la computadora en educación debe comenzar en la Educación Inicial partiendo de la realidad de los usuarios, debe considerar las representaciones sociales de la tecnología en profesores y alumnos, enfatizando el papel de la computadora como tecnología al servicio del hombre, que le permite interactuar, obtener información, comunicarse, construir conocimientos, pero además, debe poner atención en la enseñanza y el aprendizaje de la lógica de la computación y preparar a alumnos y a profesores para desarrollarse en un mundo de cambios permanentes.
[1] http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie2000/papers/167/

Direcciones con juegos y con aplicaciones educativas:

Colección de recursos educativos. Web de Pere Marquès.
Educaguía- http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm
EDUCARED. http://www.educared.net
Espasoft (freeware y shareware)
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/115_el_reloj/index.html
http://webeducativa.net
http://www.abcdatos.com
http://www.aplicaciones.info/ - Aplicaciones educativas gratis y
variadas
http://www.bioxeo.com/palsofca.htm -Software educativo.
http://www.cnice.mecd.es/ninos/
http://www.cnice.mecd.es/profesores/ - Recursos educativos
del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España.
http://www.escolar.com: Lengua - Matemática -Geometría
Geografía - Ciencias Naturales
http://www.indicedepaginas.com/ para todas las clases
http://www.todoeducativo.com/
http://www.uoc.es
http://www.westgov.org/SMART/vu/vu.html
Internenes - http://www.internenes.com/programas/
(software y juegos educativos)
Pangea. Programas educativos y utilidades informáticas.
http://www.pangea.org/suport/software/index.htm
Software educativo, Aragón
Software http://www.maseducativa.com/software/


Plataformas:

http://www.claroline.net/es- Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual de código abierto y software libre (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web.
http://www.dokeos.com/es/
http://moodle.org/

ALGUNOS PROGRAMAS APLICABLES

Para todas las clases graduando contenido operativo y adecuado a los contenidos curriculares.

Ejemplos:

Paint-Dibujo: Para colores, formas, tamaños, asociaciones, conjuntos, polígonos, caligramas, dibujos, puzzles, etc.

Procesador de texto:

  • Sus herramientas
  • Aplicaciones educativas: Sopas de letras- crucigramas-asociaciones—monogramas-sinónimos-mapas semánticas y conceptuales-lluvia de ideas- expresión escrita variada - formato de texto para seleccionar lo relevante- polígonos – redes semánticas , conjuntos, etc.

Presentaciones de diapositivas

Planillas de cálculo

Internet y sus recursos:

  • Búsqueda y selección de información con guías de búsqueda simple y avanzada.
  • Uso de Google Académico y Temático
  • Visualizar, crear y usar diversos recursos que ofrece Internet

* casilla de correo
* grupos on line
* documentos en el procesador de texto y planilla de cálculo de google
*Weblog con comentarios de los alumnos
*Hot list con direcciones de sitios y resumen de contenido
* Webquest
*Wiky

INFORMATICA- EXPRESION ARTISTICA

INFORMÁTICA


Inicial y primer nivel de Educación Primaria Común

http://www.cnice.mecd.es/ninos/el_ordenador/
El ordenador
* Manejo del ratón . Diviértete mientras aprendes a manejar el ratón.
*El mundo de Fantasmín.
* Bits de Inteligencia para niños y niñas.. Todo guiado por sonidos y voces.


EXPRESIÓN POR LA MÚSICA


Preescolares y primer nivel de Educación Primaria Común
Sistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XP Autor: Miren Garralda
Web: http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/act/musica/act02.htm
Actividades basadas en el cuento musical escrito por Sergei Prokofiev "Pedro y el lobo".
Se utilizan distintos instrumentos musicales y melodías para identificar a los personajes. Entre las opciones, el niño podrá oír un cuento, identificar los personajes de acuerdo al sonido de cada instrumento musical y luego podrá armar varios puzzles y una sopa de letras.
Notas- Requiere tarjeta de sonido y es necesario tener instalado el programa Clic v3.0


2.-
Instrumentos de pequeña percusión
Sistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XP Autor: Conchita Barraqueta Serrano Web: http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/act/musica/act15.htm
Notas -Requiere tarjeta de sonido y el programa Clic v3.0.

3.-Viviendo entre Sonidos
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/113_viviendo_entre_sonidos/web-site/index.html
Es una aplicación multimedia que está concebida para servir como material de apoyo para los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la educación musical .

4.-Taller infantil v1.0
Sistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XPAutor: Disprove S.A.Web: http://www.disprove.es/
Permite aprender los nombres de animales y los sonidos que emiten cada uno de ellos, escuchando sus sonidos.

5.- Juegos, Actividades, Enlaces, etc. para uso en el Nivel Inicial.
http://webeducativa.net


EXPRESION POR LA PLÁSTICA

Niveles: segundo y tercero

1.-Picasa es un programa de descarga gratuita de Google que, entre otras aplicaciones, permite localizar, ordenar, editar y añadir efectos a las fotos - http://picasa.google.com

2.- Banner Maker Pro - http://www.hormiga.org
Con Banner Maker Para crear banner para la web de manera rápida y eficaz sin grandes conocimientos de diseño.

3.- Cam2PC -http://www.hormiga.org
Con Cam2PC y la cámara digital se puede transferir fotos a la computadora y renombrar los archivos.
Niveles: Inicial y primero

1.- ABCpint v3.0
Sistema operativo: Win Me/NT/2000/XP/2003
Autor: José Fernando Fernández Alcalde
Web: http://www.soldetardor.com/jffa/abcpint.htm
ABCpint es un programa de escritura pensado para los niños.Consiste en escribir los nombres representados por fotos o dibujos pintando las letras en orden.
Los comandos son los estrictamente necesarios haciendo que el programa resulte cómodo y sencillo para un niño iniciado en la escritura.ABCpint incorpora una pequeña aplicación que permite conocer los sonidos de las letras, además de preguntar qué letra corresponde a cada sonido.
Por otro lado, añade la posibilidad de cambiar mayúsculas y minúsculas

2.- ABC Drawing School I: Animals v1.10.0401
Sistema operativo: Win 98/Me/NT/2000/XP/2003 Autor: Jutta Behling Web: http://www.abc-ware.com/abcdraw.htm
ABC Drawing School es un programa sencillo que consta de lecciones para aprender a dibujar. Es muy fácil seguir las instrucciones visuales para conectar simples formas tales como círculos y rectángulos con unas pocas líneas.
Versiones disponibles:- Animals - Birds - Dinosaurs

3.- Tux Paint v0.9.17
Win 95/98/Me/NT/2000/XP
Tux Paint es un programa de dibujo libre diseñado para niños desde los 3 años.
4.- PequeJuegos v1.0 64 KB.
Win 95/98/Me/NT/2000/XP
Juegos educativos para los pequeños de la casa.PequeJuegos ofrece varios juegos educativos, entre los que se encuentran actividades que consisten en construir paisajes de plastilina, juegos de música, aprender pintando, etc.

GEOGRAFÍA – CIENCIAS NATURALES

Tercer nivel

1.-Adastra Freestar - Con este programa puedes ver todo el cielo nocturno en cualquier parte de la tierra que quieras. También tienes información sobre estrellas, planetas o constelaciones.
http://www.hormiga.org/programas-gratis/Adastra-Freestar.htm

2.-Celestia –Muestra en forma tridimensional al universo permitiendo el movimiento para todos lados. Se pueden trazar distancias desde un punto hasta otro ubicado en la otra punta del universo.
http://www.hormiga.org/programas-gratis/Celestia.htm

3.-WinStars -Con WinStars se puede ver todo el cielo desde cualquier punto de la Tierra, en cualquier época del año. Permite ver todas las constelaciones y también poder ver como es la rotación de la tierra con respecto a las estrellas.
http://www.hormiga.org/programas-gratis/WinStars.htm

4.- Europa física y política
- Puede utilizarse en 6° aunque no está específicamente en el programa . Conjunto de actividades del programa JClic sobre la Geografía física de Europa: relieve, hidrografía y climas.
Geografía política: principales países y capitales.
http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/curriculardetalle.jsp?idArticulo=2211&idapr=12_61_esp_1__

Autor: Juan Moreno Martínez - Fecha última actualización: 27/07/2007.


Tercer nivel y algunos ítemes para 2° nivel


1.- Naturaleza -
Astronomía para niños
http://w3.cnice.mec.es/eos/MaterialesEducativos/mem2000/astronomia/chicos/index.html
a Sistema solar
b Cosas básicas de astronomía
c.-Acertijos adivinanzas
d.- Curiosidades astronómicas.
· Origen de los días de la semana
· Origen del nombre de los meses
· Origen del calendario
· ¿Cuando comienza o comenzó el nuevo milenio?
· ¿Por dónde sale el Sol?
· ¿Cuál es la causa de las estaciones?
· ¿Por qué hace más calor en verano?
· ¿Por qué se producen las mareas?
· Los eclipses de Sol y de Luna
· La Luna: fases - edad
· Ejercicios y juegos

2.-Población y actividades humanas
Distribución de la población -Conceptos demográficos
Con ejercicios para evaluar - http://www.cnice.mecd.es/ninos/el_mundo

3.- Proyecto Alquimia.

Niveles: segundo y tercero

Aparatos y sistemas

  • Digestivo
  • Circulatorio
  • Respiratorio
  • Locomotor Reproductor


4.- Naturaleza
http://www.cnice.mecd.es/ninos/la_naturaleza/
*reino vegetal- las plantas (características- partes de la planta )
La aplicación “Reino Vegetal. Claves para su compresión”, es un recorrido por la información mínima necesaria para comprender el Reino Vegetal desde la perspectiva de un alumno de los últimos niveles de la Educación Primaria
Esta aplicación no pretende mostrar toda la información que existe sobre el reino vegetal, sino solo los datos mínimos para que el alumno se maneje con cierta soltura en el tema. La presentación de los contenidos es muy esquemática y gradual, esto permite que cada alumno dirija su propio aprendizaje de acuerdo a sus necesidades e intereses. En Características se describen los órganos que forman la arquitectura de la planta, raíz , tallo y hoja; y como intervienen activamente en el proceso de la nutrición, o fotosíntesis que se realiza en las hojas. También se describe el proceso de reproducción de las plantas, la polinización, la fecundación, la dispersión, la germinación y la flor como elemento importante en este proceso. Con actividades y posibilidad de preguntas
* La materia
Estados- propiedades – mezclas comportamiento de la materia

5.- Google earth
Sistema operativo: Win 98/Me/NT/2000/XP: Geografía

6.- Cuerpo humano interactivo
http://w3.cnice.mec.es/programa/primaria.htm

7.- El Aparato Locomotor
Sistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XPAutor: Joaquín Millán PérezWeb: http://www.educa.aragob.es/araclic/program/
Comprende el funcionamiento del cuerpo humano conociéndolo por dentro. Esta aplicación consta de un conjunto de actividades que te ofrecen variada información sobre el aparato locomotor.
El Aparato Locomotor consta de actividades que comprenden los siguientes temas:
· El aparato locomotor
· El esqueleto: huesos de la cabeza, del tronco y de las extremidades.
· El Músculo: músculos de la cabeza, del tronco y de extremidades.
· Las articulaciones
· El cuidado del aparato locomotor.
Ofrece asimismo ejercicios que determinan los aciertos, los intentos y el tiempo que se demora en realizarlos.
Requiere tener instalado el programa Clic v3.0.

8.-Mapas conceptuales

8.1.- El agua Especialmente para 4° pero aplicable también a tercer nivel http://www.proyectohormiga.org/udidac/elagua/agua.html
Estudio del Agua a través de un mapa conceptual elaborado con el programa Cmap Tools, Se puede utilizar como un poderoso complemento de aprendizaje en el estudio de los estados del agua.

8.2.- Los Seres Vivos a través de mapas conceptuales
http://www.proyectohormiga.org/udidac/anivert/los_seres_vivos.html
Autor Fernando Martínez Gómez
A partir de un mapa conceptual general de los seres vivos se enlaza a mapas específicos de los seres vertebrados e invertebrados. Se amplia con enlaces para ampliar información sobre cada ejemplo de animal invertebrado ofrecido.

8.3.- Estrategias didácticas para aprender a aprender
http://educared.net/profesoresinnovadores/unidades/verUnidad.asp?id=1777
Autor Mercedes del Valle
Apoyo a docentes, muestra la utilidad de los mapas conceptuales ofrece un marco teórico e incorpora estrategias para involucrar en la elaboración de mapas, presentando ejemplos de organizadores visuales y algunas actividades sugeridas. Ha sido realizada con la herramienta slideshare.

sOFTWARE - MATEMÁTICA

POR NIVELES

Tercer nivel
1.CaRMetal – Geometría
http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/index_es.html

2.Limix Geometric v1.2.16 -http://www.limix.net/
Sistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XP/2003
Herramienta para calcular el área y el volumen de casi todas las figuras geométricas, tanto en 2D como en 3D.Dada la longitud de su arista, Limix Geometric es una aplicación capaz de calcular el área y el volumen de las siguientes figuras geométricas:En 2D: Cuadrado, Rectángulo, Rombo, Triángulo, Trapecio, Polígono, Círculo, Sector circular y Elipse.En 3D: Cubo, Ortoedro, Prisma, Pirámide, Cilindro, Cono, Tronco de cono, Tetraedro, Octaedro, Dodecaedro, Icosaedro, Esfera, Huso Esférico, Sector esférico y Casquete.Para utilizarlo, simplemente elige la figura de la que quieras calcular su área y volumen, introduce los datos y pulsa en "Calcular".

3.
Los Porcentajes
Sistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XP/2003 Autor: Ministerio de Educación y Ciencia Web: http://w3.cnice.mec.es/eos/MaterialesEducativos/primaria/...
Programa de introducción a los porcentajes.En este programa se trabaja en la primera unidad, un repaso sobre fracciones y decimales, en la 2ª unidad se tratan las fracciones y los porcentajes, en la 3ª unidad los decimales y los porcentajes, en la 4ª se efectúan cálculos y prácticas; y en la 5ª se esboza la aplicación de estos contenidos en la estadística.Está dirigido a usuarios que tengan conocimientos sobre Notas:
Recurso educativo gratuito ofrecido por el Ministerio de Educación y Ciencia de España.

Niveles: segundo y tercero

1.-Las figuras planas
Categoría Windows: Educativos: Infantiles: MatemáticasSistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XP Autor: Vicente Pérez Redrado Web: http://www.educa.aragob.es/araclic/proyectos/figplan.html
Conjunto con 23 actividades relacionadas con las rectas y los ángulos y 57 actividades sobre los polígonos, clasificación de triángulos y cuadriláteros y simetrías y traslaciones.Las actividades se van alternando con asociaciones de todo tipo, alguna actividad de texto y sopa de letras sobre las actividades anteriores.
Objetivos de las actividades:
1- Identificar los polígonos regulares.2- Clasificación de triángulos y cuadriláteros.
3- Calcular el perímetro de un polígono.4- Identificar simetrías y traslaciones.5- Identificar rectas, semirrectas y segmentos.6- Medir ángulos con el transportador.7- Clases de ángulos: rectos, agudos, obtusos. 8- Ángulos consecutivos y adyacentes, complementarios y suplementarios.9- Identificación de figuras simétricas y traslaciones
Es necesario tener instalado el programa Clic v3.0.

2.- La división (4º año)
Sistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XP/2003 Autor: Francisco Esteve HerreroWeb: http://clic.xtec.net/db/act_es.jsp?id=2642
Actividades para iniciar la división en un paquete para ser utilizado con el programa JClic, que consta de 16 actividades.Notas: Requiere tener instalado el programa JClic
3.- didactiClick Viewer v1.0.7
Sistema operativo: Win 98/2000/XPAutor: Baspe SoftwareWeb: http://didacticlick.baspe.com/
Utiliza archivos asociativos gratuitos o personalizados acorde a lo que requiere la institución
didactiClick Viewer es una utilidad destinada a favorecer la fijación del concepto con la imagen, puede aplicarse en historia, matemáticas, geografía, astronomía, manuales, procedimientos, valores, idiomas, biología, cómputo, arte, poesía, todo puede reflejarse en un archivo asociativo.Su interfaz es sumamente intuitiva y está dirigido a alumnos para que puedan fijar lo visto en clase, asimilar y percibir, aprender rápidamente, activar la memoria y desarrollar orden y pensamiento irradiante con el uso de archivos asociativos encadenados.
4.- Observación, Lógica y Razonamiento
Sistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XP Autor: Immaculada Vilatersana Lluch y otros
Web: http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/act/diversos/act21.htm
Este es un paquete de actividades para niños en las que se ejercita la observación, la lógica y el razonamiento a través de divertidos ejercicios.Los niños podrán poner a prueba y trabajar con su capacidad de comparación, de deducción y de asociación.
Incluye rompecabezas, secuencias lógicas, reconocimiento de diferencias entre dos imágenes, etc. Consta de tres paquetes con 39 actividades que poseen un grado progresivo de dificultad.
Notas - Requiere tener instalado el programa Clic v3.0.

Segundo nivel

1.
pidas v1.1
Categoría Windows: Educativos: MatemáticaSistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XP Autor: José Fernando Fernandez Alcalde
Web: http://www.soldetardor.com/jffa/cuentas.htm
Es un programa de cálculo básico que sirve para practicar la suma, la resta, la división y la multiplicación.Utiliza gifs animados y es bastante simpático

2. Tablas ¡Plus!
Categoría Windows: Educativos: MatemáticaSistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XP Autor: Juan José Mateo Molina Web: http://www.indicedepaginas.com/ai_tabplus.html
Es una aplicación sencilla, diseñada para el programa Clic, que tiene la noble intención de convertirse en una herramienta de refuerzo, creada para facilitar el aprendizaje de las tablas de multiplicar de forma amena y divertida.Ofrece asimismo ejercicios que determinan los aciertos, los intentos y el tiempo que se demora en realizarlos.

3. Mazema v1.1
Sistema operativo: Win 98/Me/NT/2000/XP/2003 Autor: José Fernando Fernández AlcaldeWeb: http://www.soldetardor.com/jffa/portada.htm
Los problemas deben poderse resolver con las operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división.
El programa sólo corrige el resultado del problema, y dispone de una pizarra virtual en la que se pueden realizar las operaciones.


Niveles: primero y segundo de Educación Primaria Común

Sumar v1.0
Sistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XP Autor: Juan Antonio Louro AgrasoWeb: http://jalouro.eresmas.com/
Sumar está especialmente indicado para que los niños de 6 a 8 años puedan practicar la suma sin parar.El programa es muy sencillo de usar y lleva el control del número de sumas que se realizan, así como de los aciertos y errores que se cometen.

Inicial y 1er año

1.-123pint v1.0
Sistema operativo: Win 98/Me/NT/2000/XPAutor: José Fernando Fernández Alcalde
Web: http://www.soldetardor.com/jffa/
Programa de iniciación al aprendizaje de los números 1-9
123pint trabaja con los siguientes números: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.A través de varias pruebas el niño se familiarizará con la forma, el sonido y la cantidad que representa cada número.
Notas: El programa está pensado para una resolución de 800x600

2. El erizo sumador
Sistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XP/2003 Autor: Dr. Software
Web: http://www.hachaweb.com.ar/.Este programa pretende hacer razonar a los niños, se les da un resultado, por ejemplo 9, y se les pide que indiquen dos números que sumados den ese resultadoEste tutor puede ser usado por un solo niño (un jugador) o por dos niños (dos jugadores).Por cada respuesta acertada el programa da 2 puntos, por cada respuesta errónea, el programa quita 1 punto.

Software educativo

1.-APLICABLES EN TODAS LAS CLASES
Es organización del software por niveles está realizada a los efectos de orientar a los docentes y siguiendo determinadas pautas programáticas pero su aplicación es flexible y las modificaciones son perfectamente viables de acuerdo a las características, intereses y conocimientos que posean los alumnos y docentes
Hay software educativo y programas de aplicación que se pueden incluir en todos los niveles de Educación Primaria , creando o seleccionando las actividades que se adaptan a los contenidos curriculares, al dominio que posean los alumnos de la computadora y al diagnóstico del grupo

*CLIC – JCLIC - http://www.xtec.es
*Micromundos - con licencia gratis por 30 días
*Logowriter
*Super Mario BROS
*Carmen San Diego -http://www.hormiga.org/programas-gratis/Carmen-San-Diego.htm
*Cuaderno de Mates
v5.0
Sistema operativo: Win 95/98/Me/NT/2000/XP Autor: Luis Pérez Web: http://www.xtec.es/~lperez/castella/index.htm
Cuaderno de Mates es un programa gratuito para trabajar la numeración (cardinales, ordinales, romanos y ordenación) y el cálculo (sumar, restar, tablas, multiplicar y dividir) en primaria. Permite configurar hasta dieciséis grupos de diferente nivel y seleccionar las actividades del cuaderno.
Notas -Una vez bajado, se ha de renombrar como "Cuaderno de mates.exe" y situarlo en el directorio de la aplicación.


1.1.-EXPRESIÓN ARTÍSTICA – LENGUAJE MATEMÁTICA -INGLÉS

Educación Inicial y Educación Primaria Común


http://www.juntadeandalucia.es/averroes/manuelperez/curso0607/lorca/entrada/entrada.htm : Federico García Lorca
Autores :Varios
Estructura del contenido:
1.-“E. Infantil”, aplicable a Educación Inicial: Se proponen actividades distintas para tres, cuatro y cinco años que abarcan, desde trabajos con plastilina, pintura o expresión corporal, hasta una obra de títeres llamada "Lorquilandia".
2.-“Primer Ciclo” para primer año y nivel inicial 5 años. Presenta:

  • Situaciones problemáticas simples
  • Poemas "Canción de las siete doncellas" y "Los reyes de la baraja", se trabajan actividades de Lengua, Matemática y Plástica.

3.-“Segundo Ciclo de Primaria” aplicable en 2°, 3° y 4°, años :

  • Se trabajan los poemas "Canción primaveral", "La niña que fue al mar", "El lagarto está llorando", "Poema de la guitarra" y "La Tarara".
  • Hay ejercicios relacionados con Lengua, Matemática (Unidades de masa y sistema métrico decimal) e Inglés.

4.-“Tercer Ciclo” aplicable desde 3° a 6° año. García Lorca, el análisis de su obra y el contexto político-social e histórico.

1.2.-LENGUAJE

*Caperucita Roja (JClic) v1.0
Sistema operativo: Win 98/Me/NT/2000/XP/2003/Vista Autor: Pere Bassach PérezWeb: http://clic.xtec.net/db/act_es.jsp?id=1124
Conjunto de actividades para fomentar el estudio de la lengua, que tiene como personaje principal a Caperucita Roja.
Este paquete contiene 43 actividades y está dirigido al área de lengua de educación infantil, con los personajes y escenas del cuento.
Las actividades incluidas son las siguientes:- Rompecabezas de personajes.- Rompecabezas de escenas.- Relacionar personajes.- Asociar personaje y nombre.- Relacionar nombres.- Escribir nombres de personajes.
Notas- Para la visualización de las actividades, es necesario tener instalado el programa Jclic


1.3.-EDUCACIÓN FÍSICA - CIENCIAS NATURALES

Salud, juegos, deportes

http://www.cnice.mecd.es/ninos/salud_juegos_deportes/
*LUDOS. Pose recursos informáticos de carácter multimedia e interactivo para divertir y aprender en Educación Física.

* Cuerpo humano interactivo. Partiendo de dibujos detallados donde aparecen los nombres y la posición de los huesos y de los distintos órganos. Los sentidos – esqueleto

* Una vida saludable. ¡Cuida tu cuerpo!. Los Sistemas Corporales: Esquelético- Nervioso- Muscular- Digestivo-Excretor -Respiratorio-Endocrino- Circulatorio - Reproductor


1.4.-CIENCIAS NATURALES Y GEOGRAFÍA

1.-Proyecto Alquimia.
http://www.cnice.mecd.es/ninos/el_mundo/
*Industria alimenticia – Clasificación de alimentos
*Nuevas tecnologías – Beneficios y riesgos

2.- PROYECTO MEKOS: MEDIOS DE COMUNICACIÓN SOCIAL PARA EDUCACIÓN PRIMARIA
http://www.cnice.mecd.es/ninos/el_mundo
http://ares.cnice.mec.es/mcs/generales/aventura/index.htm
-La comunicación—Elementos tipos- Prensa radio-TV - TIC -cine - publicidad

3.-Cronos v1.0
Sistema operativo: Win 98/Me/NT/2000/XP/2003 Autor: Educ ARWeb: http://www.educ.ar/educar/docentes/software/vsoftware.jsp?url=SOFTGENE/TT_CRONO.HTML&area=2&nivel=5
Cronos es un editor de líneas de tiempo
Su aprendizaje se inicia mediante el reconocimiento de los acontecimientos de la vida cotidiana: cumpleaños, los días de clase, de vacaciones, momentos de la clase, momentos de recreo, estaciones del año, tiempo libre, tiempo de hacer la tarea, etc.
A partir de este aprendizaje, que la escuela refuerza, en el aula comienzan a incorporarse paulatinamente otras dimensiones como el tiempo histórico, que permite conocer y explicar las sociedades a través del tiempo.


1.5.-MATEMÁTICA

*Los números:
http://www.cnice.mecd.es/ninos/los_numeros/
1.-La Oca. La Oca ( tablas de multiplicar) De 2º a 5º
Un objetivo fundamental del aprendizaje es el conocimiento correcto de las tablas de multiplicar.

2.-Masu en el Planeta de los Números. Para 5° y 6º

3.-Conecto con las mates.
Recursos para el aprendizaje de las matemática con una parte teórica, actividades con sus resultados, diccionario de términos y una evaluación final de cada tema.
Presenta las siguientes unidades:
-Los múltiplos de un número -Los divisores de un número
-Los números enteros I -Los números enteros II –Potencias
Para primer y segundo nivel
· Suma, resta, multiplicación y división de números enteros
· Representación de números enteros en la recta numérica
· Ordenar y comparar números positivos y negativos
Para tercer nivel
· Introducción a las potencias
· El cuadrado de un número natural
· El cubo de un número natural
· Potencia de un número natural

4.- Cifras- Segundo nivel
http://ares.cnice.mec.es/matematicasep

5.- La decena. Niveles: preescolar
Primero y segundo de Primaria Común
Presenta numeración y operaciones (contar, restar, sumar y representación en recta numérica)
6.-La longitud.- primer nivel y segundo nivel de Primaria
Curiosidades relativas a la longitud

7.-La superficie -Tercer nivel
Medir y ordenar distancias y superficies
http://w3.cnice.mec.es/eos/MaterialesEducativos/primaria/matematicas/superficie/

METODOLOGÍA

En la educación la computadora es un medio que fortalece los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Frente a los desafíos por mejorar los aprendizajes, se hace perentorio que el docente se encuentre provisto de herramientas metodológicas capaces de gestar un genuino aprovechamiento de cada una de las instancias proclives al desarrollo autónomo del estudiante, tanto en la esfera personal como colectiva.
Para lograr mayores y mejores aprendizajes debemos privilegiar los caminos, vale decir, las estrategias metodológicas que revisten las características de un plan, un plan que llevado al ámbito de los aprendizajes, se convierte en un conjunto de procedimientos y recursos cognitivos, afectivos y psicomotores.
En forma global se aplicarán estrategias: de ensayo, de elaboración, organización y metacognitivas.
Estrategias que se utilizaron para llevarlo a cabo:
  • Cambiar el escenario físico de aprendizaje (familiaridad con la sala de informática) utilizando espacios sincrónicos y asincrónicos
  • Integración del soporte informático, partiendo de las necesidades puntuales de los distintos grupos
  • Se usarán: Centros de interés, mapas conceptuales, transparencias, mapas semánticos, fichas, crucigramas, sopas de letras, presentación de diapositivas, puzzles, asociaciones, solución de problemas, relacionadas con el uso de internet:E-mail; Chat educativo; búsquedas simples y avanzadas, B-elearning pero potenciando el curso presencial, foro, weblog; documentos compartidos; bloc de notas; google docs, planillas de càlculo de google, hot list, weblog, wiky, Buscador temático, Webquest, Google académico, Google Earth, grupos en lìnea , plataformas virtuales, etc.
  • Integración de aplicaciones en procesadores de texto , planilla electrónica, programas de diseño, etc
  • Software educativo y aplicaciones educativas
    Se propone el planteamiento de estrategias pedagógicas diferenciadas y adaptadas a las distintas clases, a los distintos ritmos y estilos de aprendizajes de los alumnos enriqueciendo el trabajo con diferentes actividades basadas en la exploración, búsqueda de información y construcción de nuevos conocimientos por parte de los alumnos, tanto individual como en equipo. Hay que recordar que los procesos de enseñanza y de aprendizaje se dan en un determinado proceso educativo y en un contexto específico y suponen un proceso conjunto, compartido en que el alumno, gracias a la ayuda del o la docente puede mostrar progresivamente su competencia y autonomía en la resolución de diversas tareas, en el empleo de conceptos, en la adquisición de ciertas actitudes y valores. En otras palabras, profesor y alumnos construyen conjuntamente conocimiento; sin embargo, a medida que el alumno despliega sus habilidades y estrategias y las internaliza, va adquiriendo mayor autonomía en su propio aprendizaje requiriendo cada vez menos del apoyo del profesor.
    La interacción profesor y alumno, alumnos y alumnos, alumnos y profesor es vital para el proceso de aprendizaje. El profesor, mediante preguntas, debe guiar a sus alumnos a pensar, es decir, a observar, comparar, encontrar similitudes y diferencias, a relacionar, a deducir, inferir, entre otros procesos de pensamiento para que estos lleguen por sí solos a encontrar las regularidades de un proceso. Todo proceso mediado por el profesor debería conducir al logro de un aprendizaje significativo para el alumno.
    En este proceso el alumno va construyendo nuevos conocimientos, encontrándole sentido al relacionarlo con sus conocimientos previos y a descubrir que este conocimiento le permitirá abordar otros nuevos con mayor facilidad o aplicarlo para solucionar problemas de la vida.
    El docente debe buscar la zona de desarrollo próximo, es decir calibrar que la tarea asignada a cada cual logre representar un desafío que estimule sanamente la actividad mental de cada alumno a su propio nivel; debe guiar a sus alumnos para que tomen conciencia de sus propias habilidades y adquieran estrategias metacognitivas que le permitan aprender a aprender en forma autónoma. Estas estrategias deben estar presentes durante todo los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
    Por su parte, el alumno, mediado por el profesor, debe lograr una disposición favorable para aprender. Esto dependerá en gran medida de la calidad de la interacción humana que se establezca el profesor y el alumno.
    Evidentemente, la disposición favorable al aprendizaje por parte del alumno dependerá también, de la pertinencia y relevancia que tiene para él el tema abordado, el nivel de desafío que representa la tarea a ejecutar, de la situación de aprendizaje, de los medios utilizados para crear dicha situación, de las estrategias y procedimientos seleccionados por el profesor para abordar la tarea y por cierto de su propia competencia cognitiva. Esta competencia cognitiva de cada alumno es lo que se debe ir desarrollando a través de los contenidos abordados y de los objetivos propuestos.
    El alumno debe ir tomando conciencia de la forma que le es más fácil aprender, detectar cuáles son los impedimentos que encuentra en su aprendizaje, aprendiendo a reconocer sus propias habilidades y aplicar estrategias apropiadas en el momento propicio para salvar dichos procedimientos. Además, el alumno debe ser guiado por el profesor, para que aprenda a revisar o supervisar si la estrategia que aplicó fue la más adecuada y finalmente aprenda a darse cuenta si ha logrado controlar su propio proceso de aprendizaje. Si esto se toma en cuenta durante el proceso de aprendizaje de cualquier contenido, los alumnos llegarán a la autonomía de su propio aprendizaje, es decir, a aprender a aprender. Así logrará adquirir estrategias metacognitivas.
    En este sentido, en las primeras instancias, el profesor debe preparar una serie de estrategias y procedimientos basados en el aprendizaje experiencial y por descubrimiento, iniciando la clase en una secuencia tal que comience con la exploración de lo que los alumnos ya saben por su experiencia de vida y su previo aprendizaje escolar para conducirlos paulatinamente a lo que ellos desearían saber. La planificación efectuada por el profesor, en las primeras ocasiones, debería ser lo suficientemente flexible para permitir cambios en los procedimientos, lo que significa considerar otras alternativas de antemano.
    Durante los procesos de enseñanza y de aprendizaje, se deben crear las instancias para que todos los alumnos participen activamente, privilegiando el trabajo en grupos, en equipo, por parejas e incentivándoles a formularse interrogantes respecto de lo que están aprendiendo, guiándoles a descubrir por sí mismos las respuestas a ellas, mediante diversos procedimientos, que con el transcurso del tiempo se van haciendo más conocidos para los alumnos.
    Es importante que cada día tengamos en cuenta estos criterios y principios al iniciar la “ creación ” que constituye cada clase. La clase se va creando en la medida en que los participantes en ella ( alumnos, profesor, materiales, tareas, clima ) van interactuando entre si y en la medida que los actores van supervisando la construcción del conocimiento.

    Enfoques metodológicos propuestos


    1) colaborativo ya que :

    * Busca relacionar, en torno a un objetivo común, a los alumnos con la computadora.
    * Supone estrategias frente a las cuales interactúan dos o más sujetos en la construcción de aprendizaje, mediados por la computadora, a través de la discusión, reflexión y tomas de decisiones
    * Implica el desarrollo de habilidades grupales e individuales por lo cual el entorno creado, fruto de la interacción, debe ser rico en posibilidades
    * Genera interdependencia positiva y promueve la interacción

    2.- Heurístico ya que :
    * Supone invención, creatividad y descubrimiento
    * Es una educación controlada por el aprendiz donde el docente debe favorecer el desarrollo de competencias de autogestión
    * Es efectivo desarrollando los procedimientos para aprender a lidiar con los fracasos. Es necesario trasmitir no solo experiencias sino modelos para que el aprendiz construya su propia visión del mundo, desarrollar el rol de asesor y guía, estimulando y aclarando dudas al aprendiz, generar ambientes educativos atractivos, etc.
    * Es algorítmico ya que implica desarrollar secuencias predeterminadas de aprendizajes y da precisión y estructura al proceso ( se utiliza muchas veces en el trabajo operativo)
    * El proyecto se desarrollará, con una continuidad esencialmente práctica.
    * Se desarrollarán técnicas participativas y cooperativas
    * El alumno deberá leer e interpretar los mensajes que se presentan en pantalla, investigar y reflexionar sobre ellos y los problemas que van surgiendo para poder solucionarlos.

    Se tendrá que:

    * Partir del conocimiento que poseen sobre el uso del hardware y el software.
    * Hacer una enseñanza que involucre tareas que se hagan en equipo. Recordemos que el aprender y el enseñar constituyen dos procesos diferentes que interactúan y el aprendizaje no se logra solo por las acciones del docente, sino a partir de estas acciones e interacciones entre los alumnos y los docentes con un tercer elemento, el “saber”
    * Propiciar en los alumnos un rol activo en su proceso de aprendizaje, pasando de ser meros receptores de información a ser constructores de su conocimiento a través de las diversas tareas planteadas mientras que el profesor deberá ser más que un simple transmisor, convirtiéndose en un “facilitador” según Adell, un guía sobre fuentes apropiadas de información, un creador de hábitos y destrezas de búsqueda, selección y tratamiento de la información. Para ello, necesita formarse, tanto técnica como pedagógicamente, y previamente conocer sus necesidades, su contexto, reflexionando sobre y en la práctica.

OBJETIVOS

  • Introducir y aplicar el uso de las computadoras en la educación para reducir la brecha digital y mejorar la calidad de la Educación Primaria
  • Generar lineamientos que faciliten la incorporación de las tecnologías de información y comunicación bajo diferentes modalidades
  • Propiciar aprendizajes generativos, participativos, anticipatorios e interdisciplinarios.
  • Realizar y promover un uso crítico y reflexivo de la computadora
  • Desarrollar los contenidos curriculares en forma colaborativa e interactiva
  • Utilizar la computadora como recurso en situaciones educativas en las prácticas de aula.

FUNDAMENTACIÓN.

El enorme desarrollo que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han tenido durante los últimos años y su aplicación en los diferentes ámbitos de la vida, ha suscitado enormes cambios en nuestra forma de percibir el mundo y de relacionarnos en él; se han modificado las condiciones del trabajo, los valores y el perfil socio-cultural. La difusión sin precedentes de tanta y tan variada información, hace que se genere, en el ser humano, desorientación frente a ella; sobre la relevancia, la tendenciosidad y la veracidad.
La era informática en la cual vivimos, no solamente supone “las herramientas tecnológicas por sí mismas”, sino su aplicación en las distintas esferas y especialmente en la educación, con todo la construcción de conocimiento que implica.
Es imprescindible, entonces incorporar a las TIC a los centros educativos y para ello, hacer modificaciones sustanciales en los planteamientos de la educación que van desde la potenciación del desarrollo cognitivo de los alumnos, facilitándoles nuevas formas de representar la realidad, hasta la introducción de nuevas metodologías. Por lo tanto es necesario analizar de qué manera puede la educación formal participar en el proceso de transferencia y aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación, para contribuir al mejoramiento cualitativo en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Verdaderamente no es posible estar al margen de la realidad sociocultural, dejando de lado a la tecnología para mejorar la calidad de la educación ya que la creación de nuevos saberes genera la angustia de la inadecuación, el analfabetismo funcional y la necesidad de aprender permanentemente Esta situación general tiene un reflejo especial en el ámbito de la enseñanza.
Tal como lo manifiesta Juana Ma. Sancho hay que utilizar métodos de enseñanza que permitan utilizar a la tecnología y especialmente a Internet, en forma educativa, es decir aplicando una actitud reflexiva y crítica, útil para la educación.
Generalmente la masiva inclusión de tecnologías en los centros educativos no está precedida de la necesaria reflexión sobre los tiempos, los modos y los contextos en los que deben incorporarse, es por ello que todo aporte a través de metodologías docentes innovadoras, dinámicas y activas basadas en lo antes mencionado contribuye a incentivar a los alumnos con la consiguiente mejora en el proceso de aprendizaje
En el siglo XXI podemos recalcar lo manifestado Burbules y Callister, que no es necesario preguntarse sobre la utilidad de la tecnología en los centros educativos, tal como no nos cuestionamos los libros o los pizarrones; como instrumento de información y comunicación, la computadora, Internet, las enciclopedias interactivas digitales o la televisión son tan buenos o malos auxiliares de los procesos de enseñanza y de aprendizaje como los tradicionales. Lo esencial es saber cómo se los usa y con qué fines.
Es un imperativo, entonces, en estos tiempos repensar la experiencia educativa introduciendo los nuevos lenguajes con los cuales los alumnos están familiarizados. El sentido de hablar de lenguaje aquí tiene el alcance de ir insertándose en nuevas formas de comunicación que están atravesadas por el uso de las TIC.
Al decir de Calzadillas[1] es imprescindible que los docentes: “actualicen su repertorio pedagógico para transformar la experiencia educativa en hecho trascendente, proporcionando al estudiante la visión de catalejo que necesita para echar a volar su creatividad y voluntad de aprender.”
Con el uso de las TIC y especialmente de la computadora, los aprendices pasan a tener un papel mucho más activo, aprenden haciendo, son constructores de su conocimiento, realizando trabajos colaborativos e individuales, buscando, seleccionando y procesando información. El docente debe actuar como facilitador pero además como conductor del aprendizaje, no tiene que dejar todo bajo la decisión de los alumnos. Pero todavía nos encontramos enfrentados al cambio del paradigma tradicional de aprendizaje.
La interactividad favorecida por las TIC permite el desarrollo de procesos de comunicación e intercambio entre los sujetos rompiendo barreras temporales y espaciales, por tanto, el medio está jugando un papel socializador.

En este proyecto se propone la aplicación de la computadora :
· Como MEDIO, como herramienta para apoyar, desarrollar y complementar contenidos curriculares
· Para construir conocimientos informáticos
· Como laboratorio de exploración ya que se plantea la valorización del individuo como persona, el respeto a su dignidad y el derecho a desarrollar sus capacidades de análisis, compresión y expresión de ideas hasta el límite de sus posibilidades; para ello es necesario generar políticas y estrategias que acepten el derecho del alumno a tener y expresar sus opiniones y a gozar de la oportunidad de seleccionar caminos viables para resolver los problemas operativos que se presentan frente a la computadora . Como bien lo ha mencionado S. Papert, “la adquisición del conocimiento es una reconstrucción activa del mismo, un acto de apropiación y no una recepción pasiva de la información”.
· Para adquirir la competencias necesarias que le permitan el uso cotidiano y fluido de la computadora
· Como herramienta que facilita la búsqueda, organización y presentación de la información y que permite desarrollar habilidades de pensamiento analítico, crítico y creativo.
· Como mediadora educativa, en un contexto de mediación psico-social intencionado; más allá del aprendizaje de los contenidos que proporciona la índole del programa utilizado.
· Para la comunicación e interacción entre profesores y alumnos
· Como medio que fortalece los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
La incorporación de la computadora, obliga a los usuarios a tener una alfabetización tecnológica, lo cual se logra teniendo acceso a trabajos prácticos y teóricos relacionados con el uso de la tecnología; adquiriendo un marco de referencia tecnológico amplio que le permita saber por qué está haciendo lo que hace y para qué. Es importante que el alumno y el docente se sientan seguros en su preparación para “apropiarse” de la tecnología.
La alfabetización tecnológica no puede dejar de lado aspectos como el lenguaje, el aprendizaje, el conocimiento y la cultura. En este sentido, ya no será suficiente que los alumnos sepan leer con sentido para interpretar y apropiarse de los conocimientos, tendrán que llegar con habilidades que les permitan otros modos de relacionarse con las llamadas “nuevas tecnologías”, es decir, en sus empatías cognitivas y, expresivas con ellas, y en los nuevos modos de percibir el espacio y el tiempo.
El trabajo con computadoras genera procesos de interacción y de diálogo entre personas donde la información adquiere nuevos significados mediante el intercambio de mensajes con otros, no debemos olvidar que el medio por sí mismo no hace de los estudiantes mejores aprendices, su incorporación requiere modelos de uso muy claros de manera que permitan la apropiación de los contenidos presentados.
Disponer de computadoras y de software educativo no es garantía de que el uso que se haga sea el óptimo, o el más adecuado se requiere por parte del docente una adecuación de la planificación y gestión de la enseñanza. Debemos comenzar por entender que la tecnología transforma nuestra relación con el espacio y con el tiempo, permite volver a localizar el aprendizaje en conexión con el mundo, que se generan estilos, modos o maneras de aprender, propios.
Uno de los recursos que proporciona la computadora, más usados, es Internet; esta red de redes aporta una biblioteca mundial “virtual”, interconectada y diseminada geográficamente, cuyos documentos puede consultar cualquier persona pero además es un mecanismo de comunicación, de colaboración a distancia en la creación de documentos. Si no se dispone de instrumentos de navegación eficaces los docentes y estudiantes podrían pasar la vida "navegando" por Internet en busca de la información que necesitan, es imprescindible, entonces, aprender a buscar y localizar bancos de información que enriquezcan y apoyen los procesos de aprendizaje, pero también es necesario replantear las maneras en que los alumnos reciben esa información y pueden construir conocimientos sin perder de vista que en toda situación didáctica el centro deberá ser el estudiante; la función del docente será la de un facilitador y conductor que presta asistencia cuando el estudiante procura construir conocimientos e incentiva el desafío intelectual.
[1] María E. Calzadilla. Lineamientos para la incorporación de Tecnologías de Información y Comunicación, al proceso de formación docente bajo la modalidad educación a distancia, desde el enfoque colaborativo. Universidad Pedagógica Experimental Libertador Barquisimeto, Venezuela

SUMARIO


  1. FUNDAMENTACIÓN

  2. OBJETIVOS

  3. POBLACIÓN

  4. METODOLOGIA

  5. RECURSOS

  6. SOFTWARE EDUCATIVO

  7. PROGRAMAS APLICABLES

  8. REFLEXIONES FINALES FUENTES